ILMU SOSIAL DASAR
ILMU
SOSIAL DASAR
PENGARUH GAME
ONLINE TERHADAP KEDISIPLINAN
Disusun oleh :
Alimy
Kurnnia Alam (10118566)
Bhaktiaji
Ilham Mabruri (11118414)
Diaz
Aryanta Tarigan (11118893)
Helmi Selo Darnawan (13118107)
Helmi Selo Darnawan (13118107)
Raka
Aditya (15118859)
1KA16
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB
II
PEMBAHASAN
Dengan dunia yang berkembang semakin serta menerus, bisa kita saksikan bahwa perkembangan teknologi bisa membawakan akibat baik maupun kurang baik bagi kedisiplinan masyarakat. Dengan teknologi zaman sekarang, masyarakat bisa memakai fasilitas teknologi semacam Internet untuk kemudahan sehari-hari. Sebab adanya device alias laptop masyarakat bisa bermain Game Online di mana saja yang ia ingin. Kita bakal membahas akibat-akibat baik serta kurang baik bagi masyarakat apabila memakai teknologi ini di kenasiban sehari-hari.
Arti Game Online alias Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam sebuahjaringan internet. Game yang berbasis elektronik serta visual yang mekegunaaankan teknologi media visual elektronik serta game online menyediakan server-server tertentu supaya bisa dimainkan,
Game online sendiri tak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer serta jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri adalah cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) hingga menjadi internet serta semakin berkembang hingga sekarang.
Game adalah bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tidak sanggup bersosialisasi, serta perbuatan kekerasan yang diperbuat anak. Game juga adalah salah satu keperluan yang menjadi persoalan besar bagi pemakai komputer, sebab untuk bisa memainkan game dengan enjoy, semua komponen komputernya wajib mempunyai nilai yang baik, khususnya VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya memeriksa terlebih dahulu keadaan komputer.
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
Perkembangan game online tidak bisa dipisahkan dari perkembangan game dari generasi ke generasi. Game generasi pertama muncul Atari 2600, game ini merupakan game yang rilis tahun 1977 yang lebih dikenal dengan VCS (Video Computer System), lalu muncul game generasi kedua hadir dengan Atari 7800 tahun 1986, kemudian generasi ketiga muncul lah NES (Nintendo Entertaiment System). Generasi keempat adalah playstation hingga game generasi sekarang yaitu game online yang hadir dengan koneksi internet misalnya game counter strike, age of empires, clash of clans, dan lain-lain. Perubahan game dari generasi ke generasi sangat berpengaruh terhadap para pemainnya yang sering disebut gamers, para gamers berlomba-lomba untuk memiliki dan memainkan game online yang mereka senangi tersebut
Permainan Online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha gamecentre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual belimelalui permainan
Game online memiliki banyak tipe, diantaranya :
· FPS, Real-Time Strategy, Cross-PlaTorm Online, Browser Games, dan Massive Multiplayer Online Games. First Person Shooter atau biasa disingkat dengan FPS adalah permainan dengan mengambil sudut pandang orang pertama sehingga menimbulkan kesan seolah kita sendirilah yang memainkan peran dalam permainan tersebut dengan memegang senjata yang biasanya adalah pistol atau senapan.
BAB III
DAFTAR PUSAKA
1KA16
UNIVERSITAS
GUNADARMA
FAKULTAS ILMU
KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SISTEM
INFORMASI
2018/2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
rahmatNYA dan karunia yang tiada henti-hentinya sehingga makalah ini dapat
tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih
atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan
baik materi maupun pikirannya.
Isi dan
pemaparan makalah ini adalah tentang Microsoft Windows Dan harapan kami semoga
makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, Untuk
ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi
lebih baik lagi.
Makalah
ini mungkin masih banyak kekurangan baik dari segi tulisan maupun materi. Untuk
itu, saran dan kritik yang bersifat membangun senantiasa penyusun terima dengan
hati terbuka. Semoga tulisan dari makalah ini dapat memberikan manfaat kepada
pembacanya.
Akhir kata
penyusun mengucapkan terima kasih kepada segenap rekan semua yang telah
membantu dalam penyusunan makalah ini. Semoga Allah SWT senantiasa memberkahi
kita semua.
Depok, November 2018
Penyusun
DAFTAR ISI
Kata Pengantar................................................................................................................... i
Daftar Isi............................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................. 1
I.A Latar
Belakang............................................................................................................ 1
I.B
Rumusan Masalah....................................................................................................... 1
I.C Tujuan
Penelitian........................................................................................................ 1
BAB II ISI......................................................................................................................... 2
II.A
Pengertian Game Online............................................................................................ 2
II.B
Faktor Kecanduan Game Online............................................................................... 5
II.C
Dampak Game Online............................................................................................... 7
II.D Upaya
Pencegahan Kecanduan................................................................................. 11
BAB III PENUTUP.......................................................................................................... 12
III.A Kesimpulan.............................................................................................................. 12
III.B
Saran......................................................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................ 13
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Dengan dunia yang berkembang terus dan
menerus, bisa kami saksikan bahwa perkembangan teknologi dapat membawakan
dampak baik maupun buruk bagi kedisiplinan masyarakat. Dengan teknologi zaman
sekarang, masyarakat dapat menggunakan fasilitas teknologi seperti Internet
untuk kemudahan sehari-hari. Karena adanya smartphone atau laptop masyarakat dapat
bermain Game Online di mana saja yang ia ingin. Kami akan menjelaskan
dampak-dampak baik dan buruk bagi masyarakat jika menggunakan teknologi ini di
kehidupan sehari-hari.
Game Online juga membawa dampak yang
besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang
mendominasi memainkan game online adalah
kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, SMA
hingga PERKULIAHAN. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan
menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game
online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya.
Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya,
Game Online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan
sebenarnya.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan Game Online
2. Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3. Apa dampak dari Game Online?
4. Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?
C. Tujuan penelitian
1. Untuk memahami dampak dari Game Online
2. Untuk memahami apa yang dimaksud Game Online
3. Untuk memahami kaitan Game online dengan kehidupan remaja sehari-hari
4. Untuk memahami penyebab kaum remaja kecanduan Game Online
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan Game Online
2. Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3. Apa dampak dari Game Online?
4. Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?
C. Tujuan penelitian
1. Untuk memahami dampak dari Game Online
2. Untuk memahami apa yang dimaksud Game Online
3. Untuk memahami kaitan Game online dengan kehidupan remaja sehari-hari
4. Untuk memahami penyebab kaum remaja kecanduan Game Online
PEMBAHASAN
A. Pengertian Game Online
Dengan dunia yang berkembang semakin serta menerus, bisa kita saksikan bahwa perkembangan teknologi bisa membawakan akibat baik maupun kurang baik bagi kedisiplinan masyarakat. Dengan teknologi zaman sekarang, masyarakat bisa memakai fasilitas teknologi semacam Internet untuk kemudahan sehari-hari. Sebab adanya device alias laptop masyarakat bisa bermain Game Online di mana saja yang ia ingin. Kita bakal membahas akibat-akibat baik serta kurang baik bagi masyarakat apabila memakai teknologi ini di kenasiban sehari-hari.
Arti Game Online alias Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam sebuahjaringan internet. Game yang berbasis elektronik serta visual yang mekegunaaankan teknologi media visual elektronik serta game online menyediakan server-server tertentu supaya bisa dimainkan,
Game online sendiri tak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer serta jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri adalah cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) hingga menjadi internet serta semakin berkembang hingga sekarang.
Game adalah bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tidak sanggup bersosialisasi, serta perbuatan kekerasan yang diperbuat anak. Game juga adalah salah satu keperluan yang menjadi persoalan besar bagi pemakai komputer, sebab untuk bisa memainkan game dengan enjoy, semua komponen komputernya wajib mempunyai nilai yang baik, khususnya VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya memeriksa terlebih dahulu keadaan komputer.
Sejarah Perkembangan Game
Online
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer
berbasis paket (Packet Based Computer Networking), jaringan komputer tidak hanya
sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (World Area
Network) dan menjadi Internet. Game Online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game simulasi perang. Game ini kemudian menginspirasi game-game lain
muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online semakin cepat
Perkembangan game online tidak bisa dipisahkan dari perkembangan game dari generasi ke generasi. Game generasi pertama muncul Atari 2600, game ini merupakan game yang rilis tahun 1977 yang lebih dikenal dengan VCS (Video Computer System), lalu muncul game generasi kedua hadir dengan Atari 7800 tahun 1986, kemudian generasi ketiga muncul lah NES (Nintendo Entertaiment System). Generasi keempat adalah playstation hingga game generasi sekarang yaitu game online yang hadir dengan koneksi internet misalnya game counter strike, age of empires, clash of clans, dan lain-lain. Perubahan game dari generasi ke generasi sangat berpengaruh terhadap para pemainnya yang sering disebut gamers, para gamers berlomba-lomba untuk memiliki dan memainkan game online yang mereka senangi tersebut
Permainan Online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha gamecentre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual belimelalui permainan
Game online memiliki banyak tipe, diantaranya :
· FPS, Real-Time Strategy, Cross-PlaTorm Online, Browser Games, dan Massive Multiplayer Online Games. First Person Shooter atau biasa disingkat dengan FPS adalah permainan dengan mengambil sudut pandang orang pertama sehingga menimbulkan kesan seolah kita sendirilah yang memainkan peran dalam permainan tersebut dengan memegang senjata yang biasanya adalah pistol atau senapan.
·
Real-Time
Strategy adalah pennainan yang menekankan pada strategi pemain dalarn memainkan
pemninannya dan umumnya dalam permainan tipe ini, pemain memainkan lebih dari
satu karakter.
·
Cross-Plaoronn
Online adalah pemminan yang dapat dimainkan dengan perangkat keras yang
berbeda.
·
Browser
Games adalah permainan yang dimainkan pada browser seperti Chrome maupun
Firefox, biasanya dengan syarat browser yang digunakan sudah mendukung
javascript, php, maupun flash.
· Massive
Multiplayer Online Games atau biasa disebut dengan MMORPG adalah permainan yang
merniliki skala besar dan dapat menampung banyak pemain sekaligus dalam suatu
dunia virtual dan para pemain dapat berinteraksi secara langsung
Jenis game berdasarkan
alat yang dipakai :
1. Arcade
games.
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah khusus serta mempunyai box alias mesin di design
untuk tipe video games tertentu serta sering mempunyai fitur yang bisa membuat
pemainnya lebih merasa berada dalam game itu serta menikmati・ seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan serta stir mobil (beserta
transmisinya).
2. PC
Games.
yaitu video game yang dimainkan memakai Personal
Computers.
3. Console
games.
yaitu video games yang dimainkan memakai console
tertentu, semacam Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, serta Nintendo Wii.
4. Handheld
games.
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game
yang bisa dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS serta Sony PSP.
5. Mobile
games.
yaitu game yang bisa dimainkan khusus untuk mobile phone.
B. Faktor
Kecanduan Game Online
Kecanduan
game online bisa dikarenakan oleh banyak faktor, serta yang paling umum
merupakan keinginan untuk mempertinggi level dalam permainan. Faktor ini
dikarenakan ssemakin bermain game online, kualitas yang diperoleh akan semakin
banyak, serta objek yang dimainkan akan semakin banyak juga. Penyebab umum lainnya merupakan sebab efek
globalisasi serta Kurangnya pengawasan orang tua.
Video
game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini pasti butuh disikapi
dengan beberapa aspek positif serta negatif
menurut penggunannya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, butuh adanya
pembatasan-pembatasan mengenai sejauh mana akibat negatif yang diakibatkan.
Terdapat faktor internal serta
ekstemal yang menyebabkan remaja kecanduan bermain game online. Faktor-faktor
intemal yang bisa menyebabkan kaum remaja kecanduan game online, antara lain:
1. Keinginan yang kuat untuk mendapatkan kualitas yang
tinggi dalam game online, sebab game online dirancang sedemilcian rupa supaya
pemainnya terus penasaran serta terus ingin mendapatkan kualitas yang lebih
2. Rasa bosan ketika berada di rumah alias di sekolah.
3. Ketidakmampuan mengatur prioritas.
4. Tak lebihnya self control, jadi remaja tak lebih bisa
mengantisipasi akibat negatif yang muncul dari bermain game online dengan cara
berlebihan.
Sedangkan Faktor eksternal yang bisa
menyebabkan remaja kecanduan game online, diantaranya:
1. Menonton kawan-kawannya yang tak sedikit bermain game
online.
2. Tak mempunyai hubungan sosial yang baik, jadi remaja
memilih pilihan bemain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.
3. Menjamurnya warung intemet baik di perkotaan maupun
pedesaan jadi mempermudah jalan masuk game online.
Kecanduan game online juga menunjukan
gejala khusus pada diri remaja. Gejala-gejala tersebut dapat dibedakan menjadi
gejala fisik dan gejala psikologis atau perilaku.
Gejala psikologis remaja
kecanduan game online, antara lain:
1. Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online.
2. Tertidur di sekolah atau kelas.
3. Sering melalaikan tugas.
4. Berbohong tentang lama waktu yang dihabiskan bermain
game online.
5. Lebih memilih bermain game online dari pada
bersosialisasi
6. Menjauhkan diri dari kelompok sosial.
7. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game
online.
Sedangkan gejala-gejala fisik yang di
tunjukan oleh remaja yang kecanduan game online, antara lain:
1. Gangguan Pergelangan tangan karensa saraf tertekan,
misalnya jari-jari tangan menjadi kaku.
2. Mengalami gangguan tidur.
3. Sakit Punggung atau nyeri leher.
4. Sakit kepala.
5. Mata kering.
6. Makan tidak teratur dan kurang nafsu makan.
7. Mengabaikan kebersihan diri
C. Dampak
dari Game Online
Game online mempunyai beberapa macam
akibat. Tak hanya akibat negatif, tapi game online juga mempunyai akibat
positif. Akibat postif bermain game online dengan cara umum merupakan membikin
remaja menjadi cerdas, sebagai hasil dari pengambilan keputusan, daya analisa,
serta pembuatan taktik dalarn game tersebut. Sedangkan akibat negatifnya dengan
cara umum merupakan membuat remaja bersikap antisosial serta tak sanggup
membikin skala prioritas. Tak jarangkali juga faktor ini menyebabkan remaja
mengabaikan tangung jawabnya sebagai pelajar.
AKIBAT POSITIF BERMAIN GAME ONLINE ANTARA LAIN :
·
Penggunaan
Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak
adalah Game Online dan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh
perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak
secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa
menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk
belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar.
- Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus
menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa
membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang
dihadapi.
- Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang
berhubungan dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau
terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung anak-anak.
Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
- Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan mengajarkan
anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang
ini.
- Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game
Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar membaca.
Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar
dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan
membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator game. Maka,
secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
- Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk
bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di
dalam permainan ).
- Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang
diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk
menciptakan scenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas
mereka.
- Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi
mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai
kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif
).
- Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan
permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini
mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan
objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
- Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua.
Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama.
Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi
dalam keluarga.
Tetapi apabila
remaja dibiarkan terlalu sering bermain game online, faktor ini bakal berakibat
negatif bagi diri remaja tersebut.
AKIBAT NEGATIF DARI GAME ONLINE ADALAH :
- Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini
memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang
kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena
peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi
keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.
- Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup
sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain
lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti
perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga
berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan
keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada
pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang –
meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu,
misalnya membolos sekolah demi bermain game.
- Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota.
Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain
di warnet atau game center.
- Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan
rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu
beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai
karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus
berjalan meskipun kita sudah offline.
- Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak
terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah
pada malam-pagi hari).
- Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan
membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah.
Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
- Menggangu kesehatan
Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam
jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
- Eye Strain
adalah kelelahan mata yang terjadi karena
penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus
misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online
gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip
yang justru menambah kelelahan.
- Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu
sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan
penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau
wasir.
- Carpal Tunnel Syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan
ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan
pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat
menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan
dan jari
- Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot
tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka
panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya
sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini
efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi
juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau
game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya
pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi
dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
D. Upaya
untuk berhenti kecanduan Game Online
Kecanduan
bermain game online bisa diatasi serta dihentikan dengan cara-cara berikut ini,
yakni:
1. Bersungguh-sungguh
Niat dari dalam diri sendiri yaitu bersungguh-sungguh
alias berjanji dengan diri sendiri tak bakal main game online lagi, awalnya
tentu susah untuk melakukannya, tapi seiring dengan waktu tentu bisa.
2. Memiliki
pikiran hemat
Dengan membuat perhitungan banyaknya uang yang
dihabiskan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang berpikir
untuk tak menghabiskan uangnya demi game online.
3. Mencari
aktivitas lain
Mencari aktivitas positif serta lebih berguna
khususnya kebiasaan yang disukai, semacam berolahraga, membaca buku alias
berekreasi untuk mengurangi waktu kosong serta sebagai pengganti game online.
4.
Membatasi
waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain game online dengan mulai
menentukan jam bermain serta hari bermain serta mengusahakan diri untuk
mematuhi jadwal tersebut.
5.
Merminta
Bantuan orang terdekat
Meminta orang terdekat menjadi pengingat setiap kali
hendak ke warnet alias ingin bermain game online supaya bisa mengurangi
kegiatan tersebut.
Hal-hal yang
dapat dilakukan orang tua :
- Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
· Menjalin
komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga
orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa
dihakimi
· Belajarlah
tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang
permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari
pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game
online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan
mengobrol yang memahami dunia mereka.
· Berikan
waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di
luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar
melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda
untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Game Online adalah suatu jenis permainan yang
dimainkan dengan memanfaatkan jaringan computer baik, Local Area Network(LAN)
maupun Internet.Game memang mempunyai banyak manfaat bagi remaja untuk
menggunakan daya pikirnya. Game online dalam perkembangannya yang sangat pesat
memiliki dampak positif dan negative. Salah satu dampak negatifnya yaitu
membuat remaja ataupun pelajar menjadi kecanduan dan lupa waktu. Namun hal ini
tentunya dapat diatasi dengan beberapa cara, yakni niat untuk berhenti dan
perubahan pola piker dari remaja tersebut agar mau berubah.
B. Saran
Bagi remaja itu sendiri hendaknya menyadari
bagaimana waktu itu sangat berharga sehingga harus dimanfaatkan sebaik mungkin.
Pengurangan Waktu bermain game hendaknya bias dilakukan dengan perlahan dan
dengan niat diri sendiri.
Perkembangan teknologi jaman modern, ini
kita harus bisa memanfaatkannya dengan baik jangan sampai terbodohi oleh
teknologi itu sendirim gunakan kemajuan teknologi itu sebagai kemudahan dalam
memperoleh informasi dan sarana belajar.
DAFTAR PUSAKA
Comments
Post a Comment